The end of chess or an encomium of backgammon?

In 1997, the news broadcasted the defeat of Garry Kasparov, the Russian chess champion, by the IBM personal computer, in nineteen moves in the duration of an hour, igniting admiration of artificial intelligence whilst inciting debate of its boundaries. The defeat has been explained by the enormous ability of the computer to study 200 million moves per second.

Since its inception, the issue of artificial intelligence, and its capacity to rival and possibly surpass the human mind in chess, has been discussed numerous times and several theoretical suggestions have been reported. We note below a specific theory whose principles are basically very simple: There is a computer that firstly operates only on the knowledge of the rules of the game; it plays solely in accordance with them, in conjunction with an unlimited memory. Therefore, when the machine plays for the first time with a human opponent, it starts as a ‘beginner,’ and hilarity ensues as it undergoes defeats, one after the other.  As its memory registers all the games that it plays, the machine is constantly learning.  Before every move it consults its memory. Consequently, if it finds itself in the same situation as a previous game, meaning if the computer’s pawns as well as the opponent’s are in the same place as a previous game, it will not make the same mistake that led to defeat. Instead, the computer will choose an alternative move, which may end to victory or defeat. The more alternative situations the computer finds itself in, the closer it gets to the inevitability of choosing the right move.

Thus by avoiding the key moves that lead to defeat we arrive at certain point where the final outcome is determined. Of course modern computers don’t rely on this simple procedure described above, they are more complicated and with more capabilities, but I mentioned the most comprehensive one which proves in a concise manner the capability of computers to always win. At the same time it lays the following theoretical principle: that the winner can be determined by the first move in chess.

As a university student, I saw the film ‘Last Year at Marienbad‘ (Alain Resnais, L’ anne derniere a Marienbad). In this film, a strange man ponders the certainty of death and regularly challenges others to play a game that he would always win. In the game, there were four rows of safety matches, with the first row having one match, the second having three, the third having five and the final, seven. The two players alternately took as many matches as they wanted, albeit from the same row. The player who was left with the last match was the loser. With the comforts of student life, I studied all possible outcomes of this game. The slightest change in the course of the game was considered a uniquely different round. All the uniquely different rounds which can be played in this game are about 1500 and now, I can boast that I know from the first move, who will be the winner.

Of course, things are not as simple in chess. The different games that can be played are vastly more numerous than the game in the Last Year at Marienbad,’ but they do not cease to be predefined, detectable and recordable.  All this can demonstrate that in all games based solely upon mental rules, if their movements are studied, they will be found to have a limit of possible outcomes, and thus, a winner can be predicted from the first move.  The development of computers will prove this and enshrine it.

Following the rapid development of computers, the mental games that rely solely upon rules and cognitive choice, can no longer move us. We will certainly continue to play them, just as marathon runners continue to train and run, without the thought of competing against a car crossing their mind. In the case of chess, players will keep crossing swords in the future, but with a basic premise that creates a different attitude towards it. Therein lays the acceptance of our imperfection; that all possible outcomes have been investigated, but we keep playing because, both I and my opponent, do not have the range and capabilities of a computer and can thus compete only with each other. Even knowing that we, at any time, can reach over to the computer and based on the movement of the pieces, we can see who will be the winner if we follow its instructions.

But just as purely luck based games do not fascinate (eg throwing dice to see who has more sixes in twenty dice rolls), we are just as unmoved by mental games whose limits and potential turnouts have been investigated.

I believe the future will highlight games that combine mental rules with luck, which remain unpredictable and unruly. Such a game is backgammon, about which the ancient poet Agathias the Scholastic, commented upon.  He spoke in regards to a game in which King Zeno, because of his unlucky dice roll, was obliterated completely, and thusly, he recommended that we should all avoid this game all together as even a supreme lord had failed to escape his defeat, caused by his misfortune. «Τάβλην φεύγετε πάντες επεί και κοίρανος αυτός/ κείνης τας αλόγους  ουχ υπάλυξε  τύχας». [= Every one must stop playing backgammon because even Zeno, who was King, could not avoid misfortune].

But we insist on playing, it is no coincidence that the backgammon has seen a rise in popularity recently, and the youth have returned to the game.

And so, dear readers, be healthy and strong, and keep throwing the dice.

Το τέλος του ζατρικίου ή ταβλιού εγκώμιο


Οι ειδήσεις, που μεταδόθηκαν το 1997, για την ήττα του   Γκάρι Κασπάροβ, του Ρώσου πρωταθλητή του σκακιού, από τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή της ΙΒΜ, σε δεκαεννέα κινήσεις και σε διάστημα μιας ώρας, προκάλεσαν το θαυμασμό και  έθεσαν ξανά για συζήτηση το θέμα της τεχνητής νοημοσύνης και των ορίων της. Η ήττα επεξηγήθηκε από τις τεράστιες δυνατότητες του Η/Υ να μελετά 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Από πολύ παλιά έχει συζητηθεί το θέμα της τεχνητής νοημοσύνης που θα νικήσει τον ανθρώπινο νου στο σκάκι. Αναφέρθηκαν αρκετές θεωρητικές υποδείξεις, θα σημειώσω εδώ μια που τεκμηριώθηκε πάνω σε κάτι πολύ απλό: Έναν υπολογιστή που βασίζεται στη γνώση των  κανόνων του παιγνιδιού, για να παίζει σύμφωνα μ’ αυτούς, και στις απεριόριστες δυνατότητες μνήμης που έχει. Όταν ξεκινάει η μηχανή να παίζει με αντίπαλο  τον άνθρωπο είναι εντελώς αρχάρια και προκαλεί τη θυμηδία καθώς οι ήττες της διαδέχονται η μια την άλλη. Όμως στη μνήμη της εγγράφει όλες τις παρτίδες που παίζει και με τον τρόπο αυτό η μηχανή συνεχώς μαθαίνει γιατί πριν από κάθε κίνηση συμβουλεύεται τη μνήμη της. Έτσι, αν βρεθεί στην ίδια κατάσταση, δηλαδή να είναι στην ίδια ακριβώς θέση τόσο τα δικά της πιόνια όσο και τα πιόνια του αντιπάλου, δεν θα κάνει την ίδια κίνηση η οποία, σε προηγούμενο αγώνα, την οδήγησε στην ήττα. Θα επιλέξει κάποια άλλη κίνηση που μπορεί να αποδειχτεί ότι ήταν η πρέπουσα, μπορεί όμως να αποδειχτεί και αυτή καταστροφική. Όταν όμως θα βρεθεί για τρίτη φορά στην ίδια κατάσταση θα επιλέξει μια άλλη τρίτη κίνηση κ.ο.κ. μέχρι να καταλήξει στη σωστή.

Έτσι αποφεύγοντας τις κομβικές  κινήσεις που οδηγούν στην ήττα φτάνουμε στην κίνηση όπου καθορίζεται η τελική έκβαση κι αυτή η κίνηση θα είναι και η πρώτη του παιγνιδιού. Φυσικά οι σύγχρονοι Η/Υ δεν στηρίζονται σ’ αυτή την απλή διαδικασία, είναι πιο πολύπλοκοι και με περισσότερες δυνατότητες, ανάφερα όμως την πιο εύληπτη που τεκμηριώνει με ευσύνοπτο τρόπο τις δυνατότητες του Η/Υ να νικά πάντα και ταυτόχρονα θέτει τη θεωρητική αρχή: ότι ο νικητής μπορεί να καθοριστεί από την πρώτη κίνηση στο σκάκι.

Φοιτητής παλιά, είχα δει το Πέρυσι στο Μαρίεμπαντ του Αλαίν Ρεναί. Στο έργο αυτό ένας παράξενος τύπος, που θύμιζε τη βεβαιότητα του Θανάτου, πρότεινε τακτικά ένα παιγνίδι στους άλλους και πάντα νικούσε. Υπήρχαν τέσσερις σειρές από σπίρτα, η πρώτη με ένα, η δεύτερη με τρία, η τρίτη με πέντε και η τελευταία με εφτά. Οι δύο συμπαίχτες έπαιρναν εναλλάξ όσα σπίρτα ήθελαν, όμως από την ίδια σειρά. Αυτού που θα του έμενε το τελευταίο σπίρτο ήταν ο χαμένος. Με την άνεση χρόνου της φοιτητικής ζωής μελέτησα όλες τις πιθανές παρτίδες αυτού του παιγνιδιού. Και η παραμικρή παραλλαγή στην πορεία του παιγνιδιού εθεωρείτο άλλη παρτίδα. Όλες οι παρτίδες που μπορούν να παιχτούν σ’ αυτό το παιγνίδι είναι περίπου 1500 και σήμερα επαίρομαι ότι γνωρίζω από την πρώτη κίνηση ποιος θα είναι ο νικητής.

Φυσικά δεν είναι έτσι απλά τα πράγματα με το σκάκι. Οι παρτίδες που μπορούν να παιχτούν είναι τρισεκατομμύρια τρισεκατομμυρίων φορές περισσότερες από το παιγνίδι της ταινίας Πέρυσι στο Μαρίεμπαντ όμως δεν παύουν να είναι και αυτές καθορισμένες, διερευνήσιμες και καταγράψιμες. Και όλα αυτά μπορούν να τεκμηριώσουν ότι, σ’ όλα τα παιγνίδια που στηρίζονται μόνο σε νοητικούς κανόνες, αν μελετηθούν οι κινήσεις τους, αποδεικνύεται ότι αυτές είναι περιορισμένες και ότι ο νικητής μπορεί να προβλεφθεί απ’ την πρώτη κίνηση. Η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα το τεκμηριώσει και θα το κατοχυρώσει.

Τα νοητικά παιγνίδια που στηρίζονται απλώς σε κανόνες και νοητικές επιλογές δεν μπορούν πια να συγκινήσουν μετά την ταχύτατη εξέλιξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Θα συνεχίσουμε ασφαλώς  να τα παίζουμε όπως οι δρομείς εξακολουθούν να προπονούνται και να τρέχουν χωρίς να διανοούνται όμως ότι θα συναγωνιστούν το αυτοκίνητο. Στην περίπτωση λοιπόν του σκακιού οι παίχτες  θα διασταυρώνουν τα ξίφη τους και στο μέλλον, όμως με μια βασική προϋπόθεση που δημιουργεί εντελώς διαφορετική στάση απέναντί του. Κι αυτή  είναι η παραδοχή της ατέλειάς μας. Ότι δηλαδή οι παρτίδες έχουν διερευνηθεί όλες αλλά συνεχίζουμε να  παίζουμε γιατί τόσον εμείς όσον και ο αντίπαλος μας δεν έχουμε το εύρος και τις δυνατότητες του ηλεκτρονικού υπολογιστή και μπορούμε έτσι να συναγωνιστούμε ο ένας τον άλλο. Ξέροντας ακόμη ότι μπορούμε,  οποιαδήποτε στιγμή, να απευθυνθούμε στον ηλεκτρονικό υπολογιστή  και με βάση την κίνηση του σκακιού που βρισκόμαστε να δούμε ποιος είναι ο μελλοντικός νικητής αν ακολουθήσουμε τις οδηγίες του.

‘Όπως λοιπόν δεν συγκινούν τα αμιγώς τυχερά παιγνίδια (π.χ. ρίχνοντας ζάρια για να δούμε ποιος θα φέρει περισσότερες φορές εξάρες μέσα σε είκοσι ριξιές) έτσι δεν θα συγκινούν τα νοητικά παιγνίδια που τα όριά τους και όλες οι πιθανές παρτίδες τους έχουν διερευνηθεί.

Πιστεύω ότι το μέλλον θα αναδείξει τα παιγνίδια που συνδυάζουν νοητικούς κανόνες και τύχη. Αυτά παραμένουν μη προβλέψιμα και ατίθασα. Ένα απ’ αυτά είναι και το τάβλι, για το οποίο ο αρχαίος ποιητής Αγαθίας ο Σχολαστικός, σχολιάζοντας μια παρτίδα κατά την οποία ο βασιλεύς Ζήνων, με τις άτυχες ζαριές του, καταβαραθρώθηκε εντελώς, συνιστούσε να  αποφεύγουμε αυτό το παιγνίδι όλοι, αφού και ένας ανώτατος άρχοντας δεν κατάφερε να ξεφύγει από την συντριβή που του προκάλεσε η ατυχία του: «Τάβλην φεύγετε πάντες επεί και κοίρανος αυτός/ κείνης τας αλόγους  ουχ υπάλυξε  τύχας». Εμείς όμως επιμένουμε και δεν είναι τυχαία η επιστροφή των νεαρών στο παιγνίδι του ταβλιού, η οποία σημειώνεται τα τελευταία χρόνια.

Έρρωσθε αγαπητοί αναγνώστες, παίζοντες και πεσσεύοντες.


Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:


Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Αρέσει σε %d bloggers: